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【株式会社バンダイナムコ研究所様】インタビュー


■加来 量一 (Ryoichi Kaku)

 株式会社バンダイナムコ研究所 イノベーション戦略部

1995年、ナムコ(当時)に入社。ゲームプログラマとして、大型業務用ゲーム、家庭用ゲームを多数開発。現在はバンダイナムコ研究所にてxRとAI を活用した研究開発事業を指揮する傍ら、社内アーカイブ資料を活用した、業務用ゲーム機のエミュレータの開発などを行っている。

 

株式会社バンダイナムコ研究所 加来 量一氏
株式会社バンダイナムコ研究所 加来 量一氏

■中野渡 昌平(Shohei Nakanowatari)

株式会社バンダイナムコ研究所 イノベーション戦略部XR事業課

1999年、ナムコ(当時)に入社。体感ゲーム機・家庭用ゲームの企画開発、ラジオ・テレビなどメディア連携を推進、その後は新規事業開発を担当し、様々な業界との共同開発や共同企画を手掛ける。2019年よりバンダイナムコ研究所に移籍。xRとAIをテーマとする研究開発のプロデュースを担当している。代表作はカラオケJOYSOUND「アフレコ!」など。


株式会社バンダイナムコ研究所 中野渡 昌平氏
株式会社バンダイナムコ研究所 中野渡 昌平氏

<聞き手:達成電器(以下TD)>

本日はお時間いただきありがとうございます。

まず、お二方は商品のデモをやられている時にシューティングゲームをやりこんでいるように見えましたが、お二方はシューティングゲームが得意なのですか?

 

<加来氏(以下、敬称略):バンダイナムコ研究所(以下BNKEN)>

デバック等、テストとしてやっているうちにどうしてもうまくなってしまっています。ただ、ゲームデザインをしている人がゲーム全体を知っているので、その人たちにやらせるとワンコインクリアが当たり前のようになっていて、それと比較すると自分はパンピー(一般人)枠です。

でも、自分は一般の人の感覚は残したいというのもあり、あまりうまくならないようにしているというのは正直あります。作る方には注力しますが、遊ぶ方には極めたくないので、自分の関わったゲームでワンコインクリアできるゲームは一個もありません。

 

<中野渡氏(以下、敬称略):BNKEN>

それは重要なことで、ゲーム開発を繰り返していくとスキルが上がってしまい、ステージ1の難易度が高くなってしまう傾向にあります。すると、遊んだことがない人がテストプレイをした時に誰もクリアできなくなってしまう。つまり、初めて視点を持ち続けることが大切になります。

 

<聞き手:TD>

今回のG’AIM’E xタイムクライシスでは上級者にテストをしてもらっていたのですが、その方々だけの意見で開発を進めてしまうのは違うと思い、いろいろな層の方に試してもらい開発をしてまいりました。


<中野渡:BNKEN>

それはバンダイナムコグループでも同じことで、やったことのない人というのを一定層作っておいて、その方々にテストしていただくということをしております。

 

<聞き手:TD >

開発に関してどういった層の人たちの意見を大切にするのですか?

 

<中野渡:BNKEN >

作っていく内容によって異なりますが、新規ゲームのテストをするときは初めての方を、シリーズタイトルでは過去作をわかっている方や、開発に携わった方の意見を取り入れていきます。

 

<聞き手:TD >

ユーザーとしてゲームセンターでプレイしている時には気づきませんが、そういった裏話をお伺いできるのは大変光栄ですし、非常に興味深いです。


<加来:BNKEN >

アーケードのロケーションテスト*1でも異なっていて、例えばタイムクライシスには大型のデラックス筐体と小型のSD筐体がありますが、設置される店舗によって遊ばれ方も異なります。(ロケーションによって難易度を変えられるために幾つかのパターンを用意するということもやります。

 

<聞き手:TD >

難易度といえばいくつかの筐体では海外版と国内版は異なるという話を伺ったことがありますが、実際はどうですか?

 

<加来:BNKEN >

一般的に海外のオーダーは難易度を高くしてほしいという要望があります。理由は、海外の場合はプレイしてくれる層がゲーマーメインであること、また海外との通貨1プレイ当たりの単価の違いによるものです。

また、海外メーカーの作品は難易度が高いものが多いので、その基準に合わせたのかもしれません。

 

<聞き手:TD >

タイムクライシスをリリースした時は、どのような層がターゲットでしたか?

 

<中野渡:BNKEN >

基本的にはガンシューティングが好きな人がターゲットだと伺っています。さらに海外はよりマニアックな遊びかたを好む客層でした。「俺はこんな難易度でもクリアできる」というモチベーションを持っている方も多い印象です。

日本はちゃんと遊んでもらえる、例えばワンコインである一定の時間は楽しんでいただけるような設計をタイムクライシスに限らず、全般的に心がけております。


<聞き手:TD >

それはすごくわかります。弊社も東京ゲームショウ2024や他のイベントで試遊してもらったのですが、最初短い試遊時間に設定していたら、何が面白いのかわかる前に終わってしまうというのが多かったので、その後のイベントで少し長くしたところ、初心者の人でも楽しいという感想が多くもらえるようになりました。今回、G’AIM’Eで遊べるタイムクライシスなどのタイトルは、操作がシンプルで初心者の方でも数分間プレイすると段々と慣れてきて面白さがわかるようなゲームなので、幅広いユーザーに遊んでいただけたら嬉しいです。

 

<聞き手:TD >

今回G’AIM’Eで販売させていただく製品の難易度は日本版とグローバル版で違いはありますか。

 

<中野渡:BNKEN>

ガンバレット(グローバル版POINT BLANK)は同じで、デフォルトのライフの数を海外と国内で違う設定にし、海外の方を難しくしていたようです。ただ、この部分は国内外問わず、お店で設定できるのですけどね。


<加来:BNKEN >

タイムクライシスは明らかに違います。スティールガンナーは明らかではないのですが、プレイした感覚だとグローバルの方が難易度は高いような気がします。


<聞き手:TD>

少し唐突な大喜利みたいな質問ですが、もしタイムクライシスの主人公リチャードミラーになって、最終面をクリアした時に一言いうとしたらなんと言いますか?

 

<中野渡:BNKEN>

タイムクライシス2で再登場する前振りとして、「I’ll be back.」ですね。

 

<加来:BNKEN >

僕だったら、「これ始末書もんだな」(笑)

現場をめちゃくちゃにして帰るからね。

 

<聞き手:TD>

ブラウン管TVからフラットTVに技術革新が起こったことで、長きにわたって家庭用ガンコントローラーが普及されませんでした。今回G’AIM’Eの商品が多くの人のワクワクになるのではないかと期待しております。開発者として現代のゲームにおいてどのような発展性が期待されると思いますか?

 

<中野渡:BNKEN >

とても発展性はあると思います。90年代は中大型体感機がアーケードに多くリリースされた時期で、家庭では遊べないガンシューティングはすごく面白く、人気がありました。ただ、ブラウン管TVがなくなって液晶が出てから、HDMIによる遅延も問題になって、このようなガンシューティングゲームが出せずにいたと思います。G’AIM’Eはモニターサイズを選ばない、プロジェクターでも遊べる可能性があると言うことから、遊びの発展性があり、開発サイドからすると面白いものになるのではと期待しております。素敵なインターフェイスを開発いただきありがとうございます。

 

<加来:BNKEN >

今の家庭用コンソールってコントローラーの制約に縛られすぎてしまうのが個人的に気になっています。コントローラーでできることがまずありきなので、今までにない体験を作ろうという発想自体が育ちにくい環境にあるのではないでしょうか。そのためIPは違えどやることが一緒というゲームが市場に溢れがちです。せっかく色々なことができるコンピューターがあるのにと、元々アーケード筐体をやっていた体験から感じておりました。そういったデバイスが気軽に手に取れるのであれば、もう一度新しいアイデアを呼び起こすチャンスになると思います。ガンシューティングゲームだけでなく、いろいろなことができる一つのアイデアになるのではないかと期待しております。

 

 

<聞き手:TD >

そうですね、弊社も気軽さというのは今回開発するにあたり大事にしてきたポイントでした。たとえば、中野渡さんがおっしゃる通り、テレビの画面サイズもフレキシブルで、このテレビでないと遊べないということもないですし、機能の観点からも、G‘AIM’Eは部屋の明るさやTVからの角度といったことに制約なく使えるデバイスです。プラグアンドプレイにもこだわりがありました。仕事や学校から帰ってきて、面倒なセットアップなしでテレビに接続して、気軽にみなさんにプレイしてもらいたいという思いで開発しました。

 

<聞き手:TD >

今回弊社と取り組むにあたり、何か昔の“らしさ”を大事にしながら、外部チームからの要求も取り入れる必要があったかと思いますが、その上で、どのようにバランスを取られましたか?

 

<加来:BNKEN >

まず「当時のゲーム体験が再現できる」ということを前提としております。例えば、ある会社から昔のゲームを廉価なガジェットを用いて再現したいという相談を受けるケースがあるのですが、その場合でも同じゲーム体験ができることだけは守ってほしいとお願いしております。逆にバンダイナムコ研究所でもなるべく低スペックのハードでも動くものになるよう努力をしております。


とにかくユーザーの体験としては同じに見えるということを大切にしております。当時ナムコが家庭用ゲーム機に移植していた時、実際には業務用のスペックと比較するとグレードダウンしてしまうハードでしたが、そのダウンをユーザーに感じさせず、むしろグレードアップしたと思わせるような移植をしていました。メモリが半分以下になっているのでデータ量は減っているのですが、家庭用に移植したものはステージを増やすなど、ユーザーの体験が悪くならないというところを気をつけていました。

 

<聞き手:TD >

ハードウェアのスペックを上げすぎると、結果高い製品でしか再現できなくなってしまいます。ユーザーにとっても金額的に手が出しにくい製品になってしまい、幅広いユーザーに遊んでもらいたいという弊社のコンセプトから外れてしまいます。弊社は長年、工場側の立場としての経験がありますので、コストを抑え、高い品質の製品を開発、製造する知見がありますが、そうは言っても弊社のみでは実現できない部分も多くありましたので、御社の協力なくしては今回の製品はできませんでした。

 

<加来:BNKEN >

弊社としても古き良きIPを復刻するチャンスを逸してしまうことになりますので、その点は努力してます。

 

<聞き手:TD >

ありがとうございました。今回の「タイムクライシス」は、元のアセットやコードを組み込んで、当時と同じように動かすのに苦労した部分はありますか?

 

<加来:BNKEN >

苦労した部分としては、当時の正解を知っていないとちゃんと再現されたかどうかがわからないということでした。

 

バンダイナムコ研究所では長年過去の開発リソースをアーカイブしており、当時の技術資料を調べながら正解に辿り着くという作業をしております。例えば、当時基板を設計したものはほぼ退職しているため、どういった設計になっているかは残された資料から辿るしかない。尚且つ、それが本当に正解かどうかは実機を探して見に行ったり、当時の映像を見るしかなく、一つ一つ確認していく地味な作業で、謎解きをしないといけないのです。

 

<聞き手:TD >

まるで考古学みたいですね。

 

<加来:BNKEN >

そうですね。文献にあたって、ここの1行に意味があるというのに気がついて、それを試してみたらその通りになったというのがよくありました。

 

<聞き手:TD >

今バンダイナムコ研究所の方で行っていることは、また先の10年、20年後にも残していくことなのですね。

 

<加来:BNKEN >

弊社で今回のようなソフトを開発した意義というのはそこにあります。本来はハードがなくなると失われてしまうような映像や音楽、体験というところをこの先の世代に残していこう、具体的に資料は残してありますが、そこから動くものを残していくというのが真の目的です。そのため、今回のように製品化してもらうということを我々も糧にして、取り組んでおります。

 

<聞き手:TD >

そうだとすると、今回のソフト以外にも過去の名作でリバイバルされていないものも多くあるのではないですか?

 

<加来:BNKEN >

Playstation2以降は家庭用ハードウェアのプラットフォーマーさんが努力していただいたことで、業務用との差異があまりなく、その時代のソフトで復活させることが比較的容易になっていて、保存が効いているのですが、

それよりちょっと前のタイトルは専用のハードウェアでグラフィックスを描いているため、家庭用にも移植されていないタイトルがたくさんあります。社内的にも認知が低く、お客様にも届けられずデッドストックになっているものを復活させていくというのが一つの目標にもなっています

 

<聞き手:TD >

今回収録したスティールガンナーシリーズもそれに含まれるものと思います。試遊イベントでは大きな反響がありましたね。

1996年にタイムクライシスをリリースされた時はどのような印象をお持ちでしたか?

 

<加来:BNKEN >

ちょうど開発している時に新入社員で、デバッグにも参加しておりました。

タイミング的にSEGAさんのバーチャコップがすでに出ており、非常に人気がありました。ナムコは、ガンバレットは出していたものの、3Dガンシューティングは出しておりませんでした。そこでナムコはタイムクライシスを作ったのですが、他社さんのガンシューティングとアプローチが違うことに驚いたし、それがナムコらしいなと思いました。

 

具体的にはプレイ体験が違っていて、ペダルをつけたのが一番大きく、それまでのガンシューティングは撃つか撃たれるかというものでしたが、タイムクライシスは避けられるという要素を入れました。実際に戦っているというリアリティがこのペダルで実現できている。そしてすごくテンポが良い。元あるガンシューティングのアイデアを引き継ぎつつ、全く違うゲームに変えていくというのが上さん(当時の開発者)のアイデアであり、当時新鮮な驚きでした。そして、このゲームは売れるなと思いました。

 

<中野渡:BNKEN >

私が入社した時はすでにタイムクライシス2が発売されておりましたので、一般ユーザーとしてタイムクライシスはゲームセンターでみておりました。遊ぶ前に、プレイしている人の様子をみた時に、なんだこれ!と思いましたね。他のゲームでは普通に立ち尽くしているのに、タイムクライシスをプレイしている人は踏み込んで遊んでいるんですプレイしているのをみている側からして何を行なっているか分かるデザインになっていたので、ワクワクを注がれて、自分もやってみたいと思わせるものでした。また、プレイ前のアトラクト・ブリーフィングによって世界観を理解して没入できることも魅力です。

 

あと、「アクション」「リロード」という音声がカッコよくて印象的でした!

目と手だけで遊ぶというゲームではなく、全身で遊ぶという象徴的なタイトルだったと思います。


<加来:BNKEN >

「アクション」という言葉で思い出したのですが、この言葉で救われている点があって、リアルなガンで人を撃つというのは私自身抵抗がありました。「アクション」という言葉があることで、これはお芝居だ、アクション映画を撮っているのだよ、その役を演じているのだよという意図が伝わってプレイしやすい雰囲気にしてくれていたのだと思います。

 

<聞き手:TD >

確かに「アクション」って言葉はあのゲームでは当たり前ですが、全くない状態から思いつく言葉ではないですよね。

それがナムコらしさと感じますね、お二方が感じるナムコらしさとはどのようなものですか?

 

<中野渡:BNKEN >

創業者の中村雅哉氏がいくつかの言葉を残しているのですが、その中の一つに「ハイテックよりもハイタッチ」*2というのが非常に記憶に残っております。これは先端技術を使っているということを目指すというよりも、感動を提供しているのだということと理解しており、この感動を提供するというのは代々先輩からも引き継がれてきた言葉でもあります。企画会議でも上層部は「本当にそれ売れるの?」という事は誰も聞かず、「本当にそれ面白いの?」と聞くばかりでした。なので、審査会や社長会では楽しんでくれているか、笑顔になってくれているかという点を重要にしてました。

 

<加来:BNKEN >

テクノロジーは追求していくが、そこにグラフィックや音楽の最大センスを導入していくというのがナムコのゲームの特徴なのかなというのは常にあります。あと、どこかで笑いを取りたいという文化はあったかもしれません。

 

<中野渡:BNKEN >

他の人たちがやっている延長を作りたいのではなくて、他がやっていないというところで世の中を驚かせてやりたいという開発の方が多かったと思います。

 

<加来:BNKEN >

ナムコに入社してからのスタンスとしては、記録を狙うより、記憶に残したいということをやってきました。

そのうちの一つで「魔斬」*3があるのですが、少し苦い思い出として、当時は画期的すぎて操作方法がうまくお客様に理解してもらえませんでした。空間で剣を振るというゲームだったのですが、お客様にその意図が伝わらず、結局多くのお客様が画面を剣で叩いてしまいました。

その点、タイムクライシスはガンのコントローラーとペダルがあって、直感的に誰がみてもわかるというゲームでした。誰でもゲームの入り口に立てるという点を見ても、よくできたゲームだなと今でも思います。

 

<聞き手:TD >

バンダイナムコにはレガシータイトルに関して守るべき内部のデザイン原則がありますか?

 

<加来:BNKEN >

当時のままの体験、当時の音、グラフィックが再現されているのが基本。それは体験を保存していくという目的があるからです。ただ、コンプライアンス的に今の基準ではNGというものは柔軟に対応しております。

 

<聞き手:TD >

今回のG’AIM’E x タイムクライシスの復刻に際しまして、オリジナルのものと比べて変更されているものはありますか?

 

<加来:BNKEN >

今回の製品では改変はなく、オリジナルのままだと思います。

 

<聞き手:TD >

今回のプロジェクトでほとんどのユーザーは気づかないかもしれませんが、御社のチームが時間をかけて完璧に仕上げたものはありますか?

 

<加来:BNKEN >

アトラクトループの中にデモの画面を繋げたような映画の予告編みたいなものが2種類と、最後にフラッシュしてタイムクライシスのロゴが出る演出があるのですが、実はオリジナルは基板が持っている色々な機能を組み合わせて作られておりました。それをオリジナル通りに復元するのが難しく、当時の開発者に確認し、何度もやり直してやっと作り上げたものになっています。

 

<聞き手:TD >

この「タイムクライシス」を見て、当時よりも今の方がより評価できることはありますか?

 

<中野渡:BNKEN >

ペダルとガンの組み合わせというのは、今でも体感的に面白いユニークなものだと思います。今のハードウェアの方が描画能力は高いかもしれませんが、体感という点ではタイムクライシスは世界観も含めて非常によくできたソフトだと思います。

何より、そのシーンシーンが緊迫した状態で、一ステージが終わると自動的に次のステージに連れて行ってくれる。それにより、自分が3D空間を縦横無尽に移動し、まるで実際に戦っている感覚が得られる演出は本当によくできたデザインだと思います。

 

<加来:BNKEN >

演出を極めていくと、レール方式の方に軍配が上がるというか、そこにリソースを全部注力できるので、演出が良くなりやすい。今のゲームはフリーロームになっていること自体は価値があり、いろいろなことができるのですが、演出自体は薄くなりがちですよね。

 

<中野渡:BNKEN >

そうなのですよ。昔のゲームセンターのゲームは初見の方も入れるように作られていたので、初めての人でも遊んでみると意外と遊べたというものでした。一方で、フリーローム系のゲームは移動と視点が別だったりして、複雑に見えて面白さに辿り着けないというのがあると思います。

 

<聞き手:TD >

もし「タイムクライシス」にこんな機能があったらという要素を加えられるとしたら、何を加えたいですか?

 

<加来:BNKEN >

タイムクライシスで取りこぼした部分は全てタイムクライシス2で完成形になっていると思います。唯一試してみるとすれば、ゲームはそのままで、グラフィックスだけ現代のものに置き換えても面白いかなと思います。作るのが大変なので、やりたくはないですが。(笑)

 


<聞き手:TD >

最後にG’AIM’E x タイムクライシスを楽しみにしている方々に一言お願いします

 

<中野渡:BNKEN >

当時タイムクライシスをゲームセンターで見かけたあの感動が家でできるので、それを楽しんで欲しいです。

 

<加来:BNKEN >

このタイムクライスを遊んだことのない人でも、こんな楽しいゲームがあったのだと思ってもらえると思います。

 

<聞き手:TD >

貴重なご意見、ありがとうございました。

 

貴重なお話をお聞かせいただき有難うございました! 達成電器一同
貴重なお話をお聞かせいただき有難うございました! 達成電器一同

*1 ロケーションテストとは、主にアーケードゲームの開発段階で行われる、ユーザーに実際にゲームをプレイしてもらい、より良いゲームを作り上げるためのテストです。

 

*2 ハイテク・ハイタッチ(High Tech / High Touch)とはジョン・ネズビッツの著書『ハイテクハイタッチ』に由来する言葉で、ジョン自身は物事を眺めるときに必要な「人間らしさ」というレンズであると述べています

 

*3 『魔斬』(まざん)は、2002年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)が発売したアーケードゲームである。ジャンルは剣術アクションゲーム。

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